VR中一個(gè)大問題就是眩暈惡心。這一直是一個(gè)技術(shù)問題,顯示器還有電腦不能夠以最佳適應(yīng)VR的速率來輸入運(yùn)動(dòng)圖像。今天我們將就硬件方面:更快的處理器及刷新率可達(dá)到每秒90次或更多的屏幕來減輕VR帶來的眩暈惡心。換句話說,如果你將玩家以錯(cuò)誤的方案置身在游戲里,那么玩家在體驗(yàn)過程中肯定是會感到惡心想吐的。
今天我們將與澳洲獨(dú)立工作室Offpeak Games的共同創(chuàng)始人Christopher Parkin來分享一些他們用來減輕VR運(yùn)動(dòng)帶來惡心方法。
1.減少非前進(jìn)的移動(dòng)
在虛擬現(xiàn)實(shí)中這些會造成眩暈惡心的移動(dòng)不像是我們真實(shí)生活中的那些移動(dòng)。這些移動(dòng)會混淆我們大腦認(rèn)為的事物,例如看向一邊的同時(shí)向前的話。有些方法可以用來改善這個(gè)問題,如只允許一個(gè)方向上的移動(dòng),即玩家那個(gè)時(shí)刻所面向的方向,雖然如此對此大大地降低了可玩性。
2.減少“相對運(yùn)動(dòng)”
想象一下你坐在火車上,透過窗戶看著另一輛火車正在慢慢地離開站臺。但那輛火車在啟動(dòng)的那一刻,會讓你的大腦產(chǎn)生一種錯(cuò)覺。換句話說,你的大腦可能會認(rèn)為你自己乘坐的這輛火車實(shí)際上正在朝著相反的方向運(yùn)動(dòng)。這種錯(cuò)覺稱之為“相對運(yùn)動(dòng)”。相對運(yùn)動(dòng)(錯(cuò)覺)的發(fā)生條件是你看見一部分事物在移動(dòng),這也是在VR中會導(dǎo)致移動(dòng)產(chǎn)生眩暈惡心的一個(gè)原因。我們可以通過很多種不同的技術(shù)來減少這種“相對運(yùn)動(dòng)”。例如減少復(fù)雜的紋理和降低玩家移動(dòng)的速度。
3.降低加速度
我們的內(nèi)耳會發(fā)現(xiàn)速度或加速度的不同改變,但是對于恒定的速度,它卻察覺不到勻速。對此開發(fā)者可以讓一個(gè)人以恒定的速度做相向運(yùn)動(dòng),這樣模擬器帶來的眩暈惡心會大大地減少。
然而,當(dāng)你加入很多橢圓運(yùn)動(dòng)在其中時(shí),例如轉(zhuǎn)身和跳躍,速度的變化的增加會更加地讓人感到眩暈與惡心。這同時(shí)也是為什么在向他人介紹虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí),選用過山車的演示來介紹往往不是最佳的原因。
4、減少相機(jī)偏航
偏航指的是縱軸方向上的移動(dòng)。偏航往往是最快讓玩家在VR中感到眩暈惡心的東西。當(dāng)你用一根棒子來控制游戲的偏航,而不是用頭部的移動(dòng),那么這會產(chǎn)生一種很不舒適的“分離”。
Oculus的首席技術(shù)官John Carmack稱之為“VR毒藥”。作為一個(gè)硬性規(guī)定,這種偏航是開發(fā)者們應(yīng)該避免的。
這可能會導(dǎo)致游戲設(shè)計(jì)上的約束,因?yàn)檫@需要玩家在體驗(yàn)時(shí)坐在旋轉(zhuǎn)椅或是站著。我們可以采用一種舒適的轉(zhuǎn)動(dòng)模式,這種模式能讓用戶即刻跳躍很大幅度。這樣可以讓用戶輕松地沿著水平軸轉(zhuǎn)動(dòng)。然而這需要犧牲沉浸感作為代價(jià)。
5.添加一個(gè)靜態(tài)的參考系
這可能并不適合所有的游戲或是體驗(yàn),但是添加某種形式的參考系在玩家的周圍可以很好地減少眩暈惡心,并且還可能會增加沉浸感。例如在高速太空戰(zhàn)斗機(jī)中為玩家增添一個(gè)駕駛艙,像EVE: Valkyrie。在某些情況下,還帶來一些附帶的沉浸感增加,例如頭戴顯示器的重量增加游戲中戴著虛擬頭盔的那種真實(shí)感。